你怎么理解游戏这个概念的?

你玩过游戏吗,如果玩过,你觉得为什么游戏如此吸引人?

游戏和现实有联系吗?如果有,是怎样一种联系?

上面这几个问题大家可以自己思考下。

# 一、曾经的游戏

作为一个90后,可以说游戏是伴随着我长大的。

从红白机的打坦克、超级玛丽、冒险岛,到游戏厅的三国、合金弹头,再到网吧的CS、跑跑卡丁车。再后来就是互联网游戏,比如地下城、穿越火线以及现在都热度很高的LOL。

慢慢的4G 网络出来,人人都拥有一台手机,包括学生。移动端游戏开始发展,先是有天天酷跑,然后是神庙逃亡,然后就是王者农药和吃鸡。

有人说4G 没普及的时候我们也玩游戏,在5块钱30兆流量的时代,我们拿着摩托罗拉玩着文字版的偷菜和抢车位。

你说的对,那会手机游戏还不是主流,网吧和网文才是学生们的最爱。

上面这些算游戏吗?当然算了,只不过它们只是其中一小部分,如果真要划分,我觉得应该归类为妈见打的游戏。

# 二、游戏中可以借鉴的因素

今天要讲的游戏这个概念更加宏观,更加有意义。

今天要分享的一本书是简-麦戈尼格尔的《游戏改变世界》。

游戏为什么如此吸引人,那当然离不开设计游戏的基本原则:目标、规则、反馈、自愿参与。

每一款成功的游戏都离不开这四项原则,现实生活如此枯燥的原因之一就是违背这四项原则。

上班会上瘾吗?打扫家务会上瘾吗?看书会上瘾吗?我想对于大多数人也包括我,答案是否定的。

上班不是自愿,而是迫于生活压力。同时现实生活大多数工作也没有即时的反馈,至少反馈没有那么强烈。

一直沉浸到电子游戏中也是不行的,那样对现实生活来说毫无意义,当你离开游戏的平行世界,再次回归到现实生活中时,会感到无比空虚和劳累。搞不好还会被老妈暴揍一顿。

所以,游戏应该更加的宏观,同时要为现实生活提供积极的意义,从而才能带来幸福。

举个例子,书中提到一款游戏,名字叫家务战争。游戏的规则很简单,将家庭中的人员都注册一个账号,每做一份家务活就可以给自己账户的增加积分,积分可以买自己想要的东西。

做家务本是一件很无聊的事情,我们可以通过游戏思维将做家务变成一个游戏,从而让做家务本身变的有趣起来。

网络上做了这样一个采访,询问路人做家务活的占比。每个人都会说自己做的家务占总家务活的百分之六十到七十。说明啥,所有人都觉得自己做的家务多,另一半做的家务少。

家务战争游戏就可以解决这种困扰,将家务活量化,透明化,同时让大家主动去挑战不愿做的事情。

伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义:

玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

换句话说,玩家就是为了失败而玩游戏。当游戏的关卡被你一级一级的征服后,这款游戏就会变的索然无味。

在游戏中失败的成本低,玩家可以通过不断地重试来攻克难关,这也是游戏和现实的一大区别。

现实生活中的试错成本高,人们根本没有机会重新再来。

记得巨石强森的一部电影叫做《勇敢者的游戏》。影片的内容很简单,四枚熊孩子无意激活了一款古老的游戏,穿越到游戏中开始各种冒险。

进入游戏中的四枚熊孩子每人都有三条命,游戏前期大家各种浪,不畏艰险,一个比一个能拼。

影片的最后打 boss 的时候,卷毛只剩下一条命的时候,瞬间失去了所有的勇气。

这就是游戏和现实最主要的区别。

从古至今,人类从没有像现在这样可以如此轻松的就体验到最佳情绪的感觉。

既然游戏如此具有吸引力,我们可不可以参考游戏的设计,让现实生活也大限度的游戏划。

当然是可以的,有这么几条可以参考。

即时反馈,给现实生活来个「点赞」。

人是需要被别人、被社会认可的,这是人最原始的心理需求。

所以在工作和生活当中,要善于分享,同时在被鼓励的同时也要多鼓励他人。

痛苦的时刻可以通过游戏转移注意力。

比如拔牙,牙齿拔完后,会有好几天会有隐隐的阵痛,这个时候就可以通过游戏来转移注意力,让自己尽快回复健康。

这里要补充一句,平时还是少让自己长时间处于亢奋状态,比如沉浸式短视频和长时间的网络游戏,这种状态待的多了,你会觉得现实生活毫无兴趣。生活,还是平淡多一点。

通过游戏建立更广的社会联系。

记得有一句话是这样说的,生活中你的社交节点越广,你就越幸福。

人是群居动物,更广泛的社会联系可以让人更幸福,互联网时代,我们完全可以通过游戏去建立更广泛的朋友圈。

给自己设计一个入门引导。

幸福是抽象的,没有具体的实现方法。只有在实现一个个目标的过程中,才可以顺带的追求到幸福。

目标太高太远容易产生挫败感,只有难度适中目标才可以玩家接受,这就是为什么所有游戏都会有一个简短的入门引导了。

现实生活中我们也可以参考游戏,为工作和学习设定具体切实可行的目标,然后慢慢实现。